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应该不少人还记得,在今年1月底由日本厂商CAPCOM制作的《生化危机2重制版》发售后的没几天,著名权威评测媒体IGN由于没有搞清楚游戏中“表里”设定的解锁机制而为游戏打出了8.8分。这个评分虽说还算不错,但其实游戏的质量理应得到更高的分数评价,随后IGN的编辑在搞懂了设定之后由将游戏改成了9分,自己打了自己的脸。这种草率而又没有说服力的评分在游戏圈内已不是什么稀奇的事情,但一而再再而三的出现难免会导致玩家对于评测媒体的权威表示怀疑。

直到1998年,由任天堂创作的《塞尔达传说:时之笛》的出现打破了这一格局,成为了《Fami通》史上第一款满分游戏。其游戏的高质量以及高完成度也让各路玩家为之折服,更加坚信了《Fami通》的权威,因此有《Fami通》打出高分的游戏,往往都能成为经典。

Metacritic上既有媒体平均分(左),也有玩家众评平均分(右)

最后,公司一直致力于培养温和自由的工作氛围。在选拔和培养人才的时候,公司的态度非常宽松;在企业的管理上,他们推崇简单化和民主化的管理方式。如此一来,视源股份哪里还有倒闭的可能?

仙太郎并非恶人,他的无奈,他的悲伤,他的无能为力,旁观者都可以理解,却唯独不能让阎魔爱释怀。

粉丝文化一旦成为公共空间的“泥石流”,不仅会影响公众的信息选择,还会给明星本人带来众多负面影响。所谓“粉丝行为,偶像埋单”。无论是堪比春运的接机现场,舆论场里此消彼长的骂战、还是各种公共空间里的病毒式控评,都会影响普通人对明星本人的认知。由此引发的“全网黑”热潮,除了会污名化粉丝群体,受到最多伤害的还是明星自己,有的流量艺人甚至最终被流量反噬,成为资本的牺牲品。

故事的设定起初让人眼前一亮,每集一个故事,描摹着世间种种痴嗔怨恨。欺凌、背叛、欺骗、暴力……随着矛盾升级到达爆发的顶点,稻草人的红线的飘落,此间怨恨流向地狱,充满了复仇的快感。

神秘的公司:创始人失踪“跑路”成家常便饭

在大家的印象中,一家正常的上市公司和公司总裁应该是怎么样的呢?他要经常出入各种社交场合,为公司发展四处奔走,与各路大佬举杯倾谈。最起码,他得在公司发展的里程碑阶段,比如在公司上市时露一面吧。视源股份或许是上市公司中的一股清流,公司上市当天需要创始人敲钟,可是他们却集体“跑路”,玩起了失踪。

在公司的三个创始人中,还要数孙永辉这一位比较靠谱。他主要负责招聘板块,有时候会在一些学校的校招会上遇到他。而另外两位大佬简直是“闻所未闻,见所未见”,甚至于在某搜索引擎上都找不见他俩的影子。

这个自由的工作氛围主要是由三位创始人一手建立起来的。他们在公司建立之初就在三个问题上达成了一致。首先,公司董事长和总裁的位置空着反而更好。虽然说权力凌驾大多数物质之上,有了权力就可以决定更多事情,但是这样一来高层就聆听不到更多的声音,公司的管理也会因此走向迷失。虽然不能说所有人的声音都是对的,但是最起码公司的发展会多了更多的可能性。

但凡说起近年来知名度最高的评测媒体,那肯定是非IGN莫属了。IGN的资历自然是不如《Fami通》那么丰富,可怎么就让他成为了评测媒体的代表了呢?IGN成立于1996年,也就占了成立的早的便宜,在进入2000之后,由于互联网的快速发展以及游戏产业得到了市场重视,平媒已经不再受到太大关注。而作为一个成立偏早的媒体网站自然就有了一定的话语权和影响力。不同于《Fami通》的“陪审团”制度,IGN评测一款游戏时只会交由一个编辑,这位编辑一定要足够专业和资深,并且将对应的游戏交由合适的人来评测。编辑将会为一款游戏撰写游戏评测,之后将游戏的每个方面单独给予一个满分十分,小数点后一位加减的评分,再将游戏的整体单独给一个分。

然而故事进展到10集左右,初见的惊艳就会渐渐淡去,每一集似乎都是一样的模式,一样的节奏,颇有些索然无味。但同时又对这名神秘的地狱少女产生了更深的好奇,她,究竟是什么来头?

其次,他们认为创始人股份比例应该慢慢地呈下降趋势。三位大佬认为,把创始人的股份分给能力和成就都超越自身的员工,让他们在股份的比例上超越自己,这对于员工来说是一种激励体制。让实力出众的员工对这个公司更有归属感,犹如倦鸟归巢,总会为公司创造更大的价值和财富。

杂志《Fami通》创刊号

要不是改变了销售手法,《真三8》现在还是“差评如潮”呢

仙太郎是阎魔爱曾经的信仰,是高于生命的精神寄托,如果只是愚昧无知的村民要她以生命献祭,遭受的仅是肉体的痛苦,那么这份怨恨之火或许早已熄灭,但仙太郎的背叛却是信仰的坍塌,可谓杀人诛心。

追星作为个人爱好本无可厚非,但一旦失去理智过于冲动,则会带来众多负面影响,这在虚拟的网络公共空间表现更为突出。一方面由粉丝引发的,不同流量间的博弈很容易产生攻击和抹黑行为。由此引发的粉丝与粉丝,粉丝与偶像之间的骂战,一旦失控还会衍生出人肉、语言攻击等网络暴力。另一方面,粉丝聚集往往会形成巨大流量,如果其中再有水军加持,则会大面积挤占严肃话题空间,在本就信息爆炸的社会环境下,强制性稀释人们的注意力,让大家在这股流量洪流冲击下变得更加盲目。

然而在进入2000年之后,由于杂志的受众群体的改变,《Fami通》不得不做出妥协,就连评分的审查标准也做出了改变,而正是因为这种改变,使得《Fami通》的权威性不再受到肯定。比如具有跨时代意义的《侠盗猎车手3》他们仅仅给了32分,而作为Steam平台一度被差评淹没的《真三国无双8》却得到了35分白金殿堂的评价,真是让人摸不着头脑。

怀着愧疚与恐惧,仙太郎为小爱修建了七童寺,既是抚慰女孩的怨灵,亦是对自己当年做法的悔愧。

火光中赤脚走来的少女,眼神空洞,轻哼着古老的歌谣,带着来自地狱的红莲之火,誓要焚尽眼前的一切。

面对良莠不齐的粉丝文化,除了整个社会要提高辨别力和包容度,使其更好融入社会发展,更重要的是粉丝群体自身应倡导健康优雅的粉丝文化,粉丝组织要发挥自我约束功能,粉丝的偶像也应带头呼吁理性追星,少一些春运式接机和饭圈骂战,尊重公共空间的公共属性,只有这样才能得到更多尊重和认同。

从默默无闻到营收百亿,视源股份媲美海底捞马建荣,斥资千万打造幼儿园和体检中心

经常接触日系游戏的玩家对这个名字应该不会陌生,《Fami通》诞生于上世纪八十年代,正直任天堂的“FAMICOM(又称红白机、FC)”统治游戏市场的时期。由于网络技术并不普及,平面媒体自然就成为了玩家们获取游戏资讯的首选渠道。1986年,一本专注于FC,甚至名字都是以FC命名的杂志《Famicom通信》创刊,也就是现在的《Fami通》。由于其集中评测主机游戏,同时也报道游戏业界其他的相关游戏新闻,使其成为了日本最受人尊敬的游戏媒体。

尾巴:玩家口碑也同样重要

无独有偶,视源股份也在这样做。它砸钱为员工打造了幼儿园和体检中心。中国人或许骨子里就缺乏安全感,所以视源股份建立了幼儿园,方便员工子女入学,解决小孩入学难问题;它还建立了体检中心,员工及其家人可以免费体检。视源股份坚守以人为本,将企业带向更高的高度。

说好的编辑专业资深呢?说好的评测制度规范呢?你这不是在砸自己的招牌吗?像这样奇葩的情况在IGN身上已是屡见不鲜,游戏的先导评测也经常与游戏发售后的玩家反馈相差甚远,一次又一次被打脸的IGN到现在终究是从权威机构沦落成了娱乐媒体,成为了玩家们茶余饭后的谈资笑料。

最后小爱放过了仙太郎的后人,宣告四百年前的孽缘从此终结,但同时毁掉了七童寺,表明她的内心绝不会原谅当年的背叛。

创始人成“摆设”,培养温和自由的工作氛围

但事实恰恰相反,当再一次与仙太郎的后人相遇时,少女精致的面具碎裂,所有的悲伤愤怒一瞬间倾泻而出,原来这份恨意竟如此之深,甚至连时间也束手无策。

阎魔爱是被选中献祭给山神的少女,青梅竹马的表兄仙太郎不忍小爱去送死,偷偷把她藏了起来,但后来东窗事发,村民为了惩罚二人的罪过,命令仙太郎亲手将小爱活埋,借此平息山神的怒火。

不知道从什么时候开始,各路玩家都纷纷开始关注每款游戏发售之前的媒体评测。通常情况下,一款游戏能取得什么样的评价,就直接关系到游戏的关注度以及销量。早些时候众多的一线媒体的评测还十分有理有据具有说服力,通常好游戏真的好,烂游戏真的烂。而最近几年众多媒体的评分却引得各路玩家的质疑,经常出现一款有缺陷的游戏获得了极高的评价,而一款十分出色的游戏却因为一些无伤大雅的问题而遭到口诛笔伐,因此曾经在玩家群体中流传着“低分信媒体,高分信自己”的说法现在也不太实用。那么面对这样的情况,我们应该如何理性的做出判断?笔者会从几个比较具有代表性的评测媒体入手,了解一下媒体的评分机制。

光阴流转,荏苒百年,看惯了世间百态的阎魔爱早已无悲无喜,人偶一般的脸上再看不出半点情绪。似乎让所有人都觉得,四百年前的陈年旧事早已化为云烟,再也无法激起她心中的一点波澜。

纸媒时代诞生的权威:Fami通

说到对待员工及其家人如沐春风,企业的话大家应该会想到海底捞,因为海底捞确实针对员工的福利待遇有一系列的措施,比如给业绩好的店长家属红包等;说到人的话,大家会想起那个与马化腾,马云比肩的又一位马姓大佬,就是马建荣。他曾前后花一亿元包车送员工回家过年,也曾斥巨资为员工建立安全卫生的大食堂。

综上所述,不论是媒体评测还是玩家评测,都有其自身的利弊,也就意味着二者都仅仅只能作为参考。小马过河的故事我们小时候应该都有听过,河水到底深不深,只有自己尝试过了才能知道。每个人对于不同的作品都有着不同的看法与观点,想要让每个人的意见都达成一致着实难于登天。因此在通常情况下,我们要学会理性客观的判断,抛开先入为主的观点,也不要注重于一个方面钻牛角尖。不能靠着自己的一腔热血,也不能被大部队带了节奏。至于游戏究竟是好是坏,相信明眼人很容易就能判断出来。

对自己没能保护的小爱,仙太郎是愧疚的,亲眼目睹了来自地狱复仇的她,仙太郎发疯似的逃离开去,他那歇斯底里的狂笑,是深入肺腑的恐惧,还是嘲笑村民的罪孽,亦或是,在嘲笑自己吗?

作为一款交互式电影类游戏,其扣分项竟然是战斗机制?

在整个第一季的最末,终于对阎魔爱的身世和过去进行了交代。

游戏数字评测媒体的代表:IGN

早先IGN的评分格式

上述提到过的问题其实还有很多,现如今游戏媒体的评测更多时候只能用来当做新闻看看就好。那么既然媒体现在都不可信,让游戏交给我们玩家来评价不可以吗?国外著名的众评网站Metacritic就是这样的一个平台,他们不会给出自己的评价,只是将各媒体的评价整合在一起给出一个平均分,同时也为玩家提供了发表自己看法的权利,而得出一个玩家众评分数。那么媒体评价与玩家评价的区别何在呢?玩家给出的评价往往非常真实,并且由于参与人数多而更加周全;而缺点在于也不乏带有个人观点走向极端的评价,以及缺乏一定的专业性,没有什么说服力。

在社会公共空间出现的令人侧目的“春运式接机”是粉丝们展示力量的一个典型场景。粉丝力量崛起是现代社会的新现象,满足了人们的个性需求,有其合理性。但其在缺乏自我约束时,有时体现出缺乏宽容和优雅、流于偏狭和富攻击性的亚文化特征,容易形成公共秩序难以约束的力量。

视源股份第二个神奇的地方在于它的员工考核机制。整个公司上下2000多名员工,没有一位需要每天上下班打卡,更没有KPI考核机制。甚至于员工要想换个岗位做做。可以,随便换,只要你能保证认真工作,就可以让你随心所欲。员工可以尽情发挥自己的潜能,在视源股份的分享会上,创始人就曾讲过这样一个故事。公司之前有一个女工程师,有一天她突然和HR说她不喜欢写软件,其实她喜欢的是画画。HR就和她说让她自己考虑,结果她真的没有继续写软件,后来她就成了视源股份工业设计团队的创始人,而且她为公司做的贡献要比在软件部门多得多。或许正是因为如此,员工把公司的利益放在首位,尽心尽力地去做好每一天的工作。

多年以来,《Fami通》的评测一直保持着这种格式

员工不用打卡,岗位随便换,KPI等于不存在,一切员工说了算

这份屠村的罪孽与滔天的怨恨,即便下地狱也无法偿清,从此她化身为地狱少女,永世不入轮回,在无尽的寂寞中为人间消除怨恨。

是夜,村庄里火光如昼,充斥着烈火焚身的惨叫与哀嚎,一时间宛如地狱。

视源股份起初只是一家默默无闻的小企业,负责做部件供应商。而现在,它是一家大型科技企业,布局涉及部件业务,未来教育,企业服务,人工智能,智能硬件及健康医疗六大领域。这成功的背后还少不了视源股份的企业文化加持。

正如她所说的:“后悔是没有意义的,发生的事情已经无法挽回了”,这份伤痛太深,即便流向地狱,也无法用时间冲淡,没有饶恕,没有解脱,只有无尽的岁月轮回中,自己独自细细咀嚼。

然而这是是他单方面对自己的救赎,所做的一切只是希望自己在无尽的愧疚与恐惧中得到解脱,对于阎魔爱来说,这一切都毫无意义,心已死,一切已无可追。

这样一家领导不管事,创始人经常性失踪,员工不打卡,工作随便换,还为员工提供各种便利的公司非但没有倒闭,反而发展的更加如火如荼,不得不令人敬佩。而对于更多的民营企业来说,视源股份的经验和发展道路也很值得大家借鉴。

痛苦无助的仙太郎,终究迫于村民的压力铲下的一锹土,成为绝望中之中压死少女的最后一根稻草。

表面看起来,IGN的评测标准十分的稳定与规范,官方也曾经表示没过几年他们就会修改评分标准。这种做法看起来没什么问题,与时俱进嘛,是件好事。然而近几年来的种种事件却让IGN再也不被玩家信服,举几个典型的例子:像上文中提到过的《生化危机2重制版》是一个,曾经由索尼推出的第一方独占游戏《超凡双生》,作为一款表现力十足剧情也不失张力的交互式电影类游戏,IGN竟然只打出了6分刚刚及格的评价。经过调查之后得知此位编辑是IGN澳洲分部的临时工编辑,不仅对游戏了解甚少,素质还极为恶劣,对于玩家们的斥责不但不接受反而还与玩家进行对骂。

那个人曾经承诺保护她一生一世,对于这份誓言她从未怀疑过,但现实如此残酷,面对青梅竹马的她,仙太郎心中纵使爱惜不舍,对她的爱终究不足以冲破世俗的枷锁,到底是个胆小的可怜人。

《Fami通》的编辑部开创了一套独特的游戏评分机制,游戏交由四位合适的编辑体验,在体验过后每人以满分十分的标准为其打分,同时说明打分的理由。最后再将这四个分数相加,得出以满分四十分的最终评分,根据评分的不同,将游戏归为“白金殿堂”、“金殿堂”、“银殿堂”和“殿堂外”四个级别以具象化游戏的优劣。这种类似于法庭“陪审团”的评测制度眼光之严格,审查之认真,成为了游戏圈的最高权威之一,曾一度被称为“大作杀手”。《Fami通》的编辑认为没有一款游戏是真正完美的,更甚者直接将游戏的起评分定为4分。正是因为如此,从公司建立开始往后的十年里,都未能出现能让《Fami通》给出满分的游戏。